もちいの日記

スマブラ

ゲームスピードを上げるには

4/17 しのスマ総当たり 1勝7敗
4/20 極冠       9/256位
4/21 DELTA総当たり   2勝6敗

 

 

 

 

極冠で9位は嬉しいがなんとも極端な………

 

ほんとに安定して勝ってる人すげえって。。。

 

 

 

ここから目立った結果出せないと極冠9位の結果も埋もれるだろうし、

ちゃんと勝ち続けてえなあ。

 

 

 

ま、篝火で上振れ引けばいっか。

他の大会は惨敗でも篝火TOP8とかだったらそうそう埋もれんだろう。

 

 

 

 

 

これで篝火最速敗退とかだったら目も当てられんが。

 

 

 

ってなわけで今回はゲームスピードについての話。

前々からゲームスピード上げてえと漠然と思ってたけど、

思ってるだけで全然向き合えていないのが現状。

 

いい加減放置するわけにもいかないから、

ブログという形で考えをまとめようと思った次第。

 

 

 

まず、

 

ゲームスピードってなんだ???

その定義から考えてみる。

 

ゲームスピードの定義

自分なりにゲームスピードの定義ってのは、


確認→予測→判断→入力のサイクルをどれだけ早く回せるかの度合い

 

だと思ってる。

 

 

ゲームスピードが速い状態ってのは例えば、

ロボの崖狩りでちょっとしっくりくる例があるかも。

 

かなり局所的な例になっちゃうけど、

j上がりにロボ下強を置いて、その場上がり見てからつかむやつ。

 

画像ないと分かりづらいかもだけど、

めんどいからちょっと用意できない。

ごめんね。

 

 

上記の崖狩りを細かく分解すると次のような工程に分けられると思う。


相手が崖をつかんだことを確認

→相手がJ上がりすることを予測

→j上りには下強が勝てると判断

→下強を入力

 

下強を入力した後は次のような意識が働いてると思う。

 

下強が空振って相手がその場上がりしたことを

→その場上がりからガードを張ることを予測

→ガードにはつかみが勝てると判断

→つかみを入力

 

さっき例に出したロボの崖狩りでは、

このような意識が瞬時に働いてると思う。

 

そして、

確認→予測→判断→入力のサイクルが2周しているとも言える。

 

このサイクルを瞬時に連続で回せる、

または連続で回し続けられている状態が、

俗に言うゲームスピードが速い状態だと思ってる。

 

判断力が高いっていう言葉を聞くことがあるけど、

ほぼ同じ意味だと思ってる。

「ゲームスピードが速い=判断力が高い」的な。

 

 

ゲームスピードを上げる必要性

そもそもゲームスピードってなんで高い方がいいんだ?

上げる必要あんのかと脳裏をよぎったので、

いま一度考えてみる。


さっきのロボ崖狩りの例でゲームスピードが低い場合を考えてみる。

 

ゲームスピードが低いというのは、

その場上がりの確認が遅れたり、

その場上がりから相手が何をしてくるかの予測が瞬時にできなかったり、

何を入力するかの判断が遅れたりなど。

 

サイクルを素早く回せていない状態を指す。

 

その状態になるとおそらく、

その場上がり見てからつかみを出すのが遅くなる

みたいなことがおきると思う。

 

そうなると、相手がその場上がりの後からガードをしたとしても、

つかみを出すのが遅くなったせいで

相手のガードからのその場回避が間に合って、

つかみが空振るとかが起こりそう。

 

つまり、せっかく読みが当たったのに狩れないといったことが起こると思う。

その場上がりを確認して相手はガードを張るぞ!と予測しても、

実際にはつかみを出すのが遅くて相手に避けられる的な。

 

そうなると

その場上がりを見る→ガードを見る→その場回避を読む

といったように二重に読み合いを経由しなくちゃいけなくなる。


読み合いが増えるとダメージ与えられる確率が減るから

勝つ上での障害になる。

 

ゲームスピードを上げるには

タイトル回収。

 

ここが本題。

どうやったらゲームスピードなんたるものを上げられるのか。

 

やりたいことは、
確認→予測→判断→入力のサイクルを素早く回し続けること。

 

素早くってどのくらいだろう。

1秒毎1サイクルだと長すぎるから、

その半分で0.5秒毎くらいなんかな、実戦の速度だと。

 

ただ、いきなり全ての局面でゲームスピードを上げるってのは厳しそう。
それぞれの局面で予測や判断の内容も変わるから。

 

あとサイクルを常に回すってのもいきなりは厳しそう。

だから局面を一部切り取って、

それぞれの局面で相手の択に何を被せるかを決めて、

トレモでできるだけ再現して確認から入力までのプロセスを反復する。

ってのはどうだろうか。

 

例えば、崖狩りだと、

 

j上がりに空後置きつつ、

その場上がりと回避上がりを見といて、

その場上がりと回避上がりを実際にしてきたら

それらに勝てる択を入力する的な。

 

あ、CP相手にやる前提ね。

 

上記の動作をしてるときの意識としては次のような感じかも。

 

相手が崖をつかんだことを確認

→j上がりを予測

→j上りには下り空後が勝てると判断

→下り空後を入力

 

そして空後を入力した直後には次の意識。

相手(CP)がその場上がりだった場合は、

 

その場上がりを確認

→横回避を予測

→引き下り空後が勝てると判断

→引き下り空後を入力

 

 

その場上がりだけじゃなくつかみっぱだったときも想定すると、

つかみっぱなことを確認

→その場上がりを予測

(j上りには空後が飛んでくるから、

その空後を空振らせて硬直差有利取れそうなその場回避をするだろう、

的な根拠を実戦では持たせられるといいかも)

→その場上がりにはスマッシュがリターン取れるだろうと判断

→スマッシュを入力

 

まあつまりやってることは、

j上がりのタイミングで空後置きつつ、

相手の崖上がりモーションを見る。

 

それらを確認したら即座に相手の次の択を予測して、

それに勝てる択を入力する。

 

的な感じかな。

 

ごめんここらへん駆け足で書いてるから分かりづらいと思う。

Twitterで勝手に締め切り22:00投稿宣言しちゃって、今21:29。

 

 

まあ上記の感じでまずは崖狩りに焦点を当てて、

ゲームスピードを上げる練習をしようと思う。

 

練習メニューとしては不備がありありだとは思うけど、

随時修正していきたい。

あと崖狩りだけじゃなく差し合いや着地狩りでも

ゲームスピード上げる必要はあると思うし、

局面ごとの練習メニューも考えたい。

 

 

ってとこで終わりでいいかな今回。

三田本店の次郎ラーメン並んでる間に書き終わるかと思ったけど

全然終わらんかった。

このブログ書くのに合計4時間くらいかかっとる。

 

 

文章書くのむじ~~~。

 

けど、座学のサボり防止のためにブログ書く習慣は続けたい。

 

 

こんな粗末な文章読んでくれてありがとです。